Aulas de Robótica

Aulas de Robótica

Sabemos que bons professores e uma infraestrutura de ponta são fundamentais para cativar os alunos. Assim como, é preciso sempre pensarmos em alternativas para obter um currículo diferenciado aos nossos educandos, dessa forma o Colégio Santa Madre Teresa, mais uma vez traz novidades importantíssimas para um maior e melhor aprendizado de nossos educandos, a partir deste ano letivo de 2021, incluímos em nossa grade curricular, aulas de Robótica, onde todos os alunos participarão.

Juntamente com o curso Adoro Robótica, que está a 20 anos no mercado, com excelentes profissionais da área escolar, nos seguimentos da Educação Infantil, Ensino Fundamental I e II, e também níveis superiores. Esses belíssimos professores capacitam os alunos de forma lúdica através de aulas dinâmicas, intencionando um aprendizado significativo dos educandos, não apenas na sua vida acadêmica, como também no seu cotidiano, utilizando de ferramentas tecnológicas e despertando o pensar de cada aluno, estimulando o lado Maker e acima de tudo incentivando sua imaginação.

Atualmente, a técnologia é uma importante ferramenta para o desenvolvimento de habilidades, aprender por meio de brincadeiras tem sido uma metodologia bastante eficaz na educação. Brincar na infância é coisa séria!! Promover atividades que inspirem a imaginação e criatividade tem um grande impacto na forma com que a criança vai encarar o aprendizado ao longo de sua vida. Isso, torna-se ainda mais importante no cenário atual, em que estamos em constantes mudanças. Por isso, fazer uso de problemas e pensamento crítico em uma criança, é a forma mais efetiva de ensinar. Visto que estas são habilidades essenciais para o futuro.

INVESTIGAR, DESCOBRIR, CRIAR, CONECTAR E REFLETIR.
O espaço Maker proporciona aos alunos explorarem o que existe além da sala de aula. Com “a mão na massa” é possível abrir o leque de experiências, oportunidades de conhecimentos e acima de tudo, estimular o pensamento criativo, possibilitando assim ao educando, a oportunidade de desenvolver um pensamento voltado à resolução de problemas do seu cotidiano, da vida escolar e da sociedade.

A criação desse espaço se baseia no conceito de educação STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ARTS, ENGINEERING E MATH), que objetiva integrar, dentro do processo educacional, os saberes e ferramentas destas áreas, oferecendo aos alunos a oportunidade de desenvolverem múltiplas habilidades que os tornem mais aptos a um mercado de trabalho cada vez mais competitivo, bem como transformá-los em cidadãos conscientes do seu papel na sociedade. Dentro deste conceito, os estudantes se tornam protagonistas no processo de ensino/aprendizagem, tornando o professor, um facilitador e mediador dessas atividades, provocando o senso crítico e estimulando a busca de soluções criativas para os problemas apresentados. Assim sendo, o processo de desenvolvimento e avaliação, acontece de forma crescente, proporcionando motivação a cada etapa, tornando o processo de aprendizagem, prazeroso, lúdico e eficiente.

A visão Maker propiciará à escola uma reformulação tecnológica, fazendo a ponte entre a cultura escolar desenvolvida na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), nos projetos interdisciplinares e nos temas transversais, possibilitando a todo o corpo escolar o desenvolvimento do processo de Design Thinking que combina empatia, criatividade e racionalidade para atender as necessidades do usuário e criar soluções bem sucedidas e de forma inovadora.

ROBÓTICA MAKER
Proporcionar a compreensão de outras áreas do conhecimento de forma divertida, despertando o raciocínio lógico, fortalecendo a interdisciplinaridade através de aulas que apresentam conceitos de eletrônica, mecânica, magnetismo e outros. Possibilitando um maior interesse ao aprendizado. Incentivar a criatividade através de materiais recicláveis e de baixo custo, estimulando o raciocínio, externalizando ideias e criações de forma livre, possibilitando sua autonomia e alimentando sua confiança. Com a “mão na massa” o aluno se torna protagonista de seu próprio aprendizado aumentando seu interesse e percepção.

PROGRAMAÇÃO
Proporcionar uma aprendizagem gradativa dos conceitos lógicos que são inerentes a toda linguagem, seja da programação de um robô, até a criação de um jogo, animação, ou até mesmo objetos inteligentes capazes de atuar no mundo físico. Desenvolvendo esses conceitos de forma lúdica, você verá a programação como um mundo de possibilidades.

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